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Gabriel Corrêa, Autor em Combo Infinito

Gabriel Corrêa, Autor em Combo Infinito

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Abordagens Teóricas em IHC 71

Regras e rituais, ao passo que da mediação Comunidade–Objeto surge a Divisão de trabalho. E, quando há diversas atividades interligadas, temos redes de atividade. Perguntas do tipo por que, o que e como ajudam a entender melhor a atividade (Bertelsen e Bødker, 2003): ƒ

Perguntas “por quê?” revelam o motivo da atividade, o significado social e pessoal da atividade e a sua relação com motivos e necessidades.

ƒ

Perguntas “o quê?” revelam possíveis objetivos, objetivos críticos e subobjetivos particularmente relevantes.

ƒ

Perguntas “como?” revelam operações, formas concretas de executar uma ação de acordo com condições específicas em torno do objetivo da atividade.

Por exemplo, numa atividade relacionada ao uso de um dispositivo de reprodução de música, o motivo poderia ser identificado como “relaxar”, um objetivo poderia ser “ouvir músicas preferidas”, e a forma concreta de realizar uma ação em direção ao objetivo poderia ser a sequência “examinar listas de músicas” e “ativar lista de músicas denominada ‘favoritas’”. 3.6.1

Princípios da Teoria da Atividade

Os princípios da teoria da atividade comumente citados são: mediação, orientação a objetos e perturbação (disturbance). Conforme pode ser visto na Figura 3.19, a relação de um indivíduo com um objetivo é mediada por instrumentos que são utilizados para atingir o objetivo, pela comunidade que participa da atividade e pela divisão de trabalho que existe nessa comunidade. Kaptelinin (1996) endereça especificamente os efeitos mediadores da atividade computacional na consciência, no aprendizado e no desenvolvimento humano. Para ele, tecnologias computacionais possibilitam e transformam atividades através de ações, objetivos e relações sociais de agentes individuais. Segundo Bertelsen e Bødker (2003), tomando a atividade motivada como a unidade básica de análise, precisamos estudar o que acontece quando usuários se concentram no seu trabalho ou qualquer outro ato intencional enquanto utilizam o artefato computacional. Com base na estrutura hierárquica da atividade, isso significa que a situação tende a ser rotineira quando o objeto da ação consciente do usuário é o mesmo objeto do trabalho e as operações inconscientes do usuário são dirigidas ao artefato mediador. Nesse caso, o artefato computacional se torna uma ferramenta transparente. Por exemplo, quando uma pessoa utiliza frequentemente um editor de texto como ferramenta ou

72 Interação Humano-Computador

instrumento, o objeto da sua ação consciente se torna o documento que está sendo elaborado, e não mais a aplicação de editor de texto em si. O próximo passo é olhar para como os próprios objetos (coisas ou pessoas) que são o foco desse trabalho estão visíveis dentro ou fora do computador. Esses objetos “reais” de interesse da nossa atividade (também denominados objetos do domínio) constituem a base para a análise futura. Gay e Hembrooke (2004) enfatizam duas visões sobre mediação: a bidirecionalidade dos efeitos (das percepções, motivações, cultura e ações que moldam a ferramenta e que são moldadas por ela) e a necessidade de estudos longitudinais sustentados para revelar como essas relações mediadoras se desenvolvem e se modificam ao longo do tempo. Na teoria da atividade, a orientação a objetos se refere ao engajamento das pessoas com objetos e objetivos (Kaptelinin, 1996). Recebem status de objeto os fenômenos físicos, sociais e culturais, incluindo fenômenos não materiais como expectativas e afinidades. O propósito, a intenção ou a motivação para agir sobre um objeto ou trabalhar em direção a um objetivo são os fundamentos do sistema de atividade, e atuar sobre um objeto é o espaço de orientação da ação. Gay e Hembrooke (2004) identificam dois aspectos importantes do conceito de orientação a objetos: (1) objetos psicológicos e sociais podem ter o mesmo nível de importância que objetos físicos; (2) artefatos (instrumentos) podem ser transpostos a objetos e vice-versa. Por exemplo, um artefato ou ferramenta no framework de um sistema de atividade principal pode ao mesmo tempo ser um objeto num outro sistema. Em contrapartida, quando ocorre um problema na utilização de um artefato computacional, ele geralmente se torna o objeto de uma nova atividade de resolução de problemas. A perturbação se refere ao fato de que as relações entre os diversos elementos do modelo da teoria da atividade são flexíveis e estão sempre mudando. À medida que perturbações se tornam evidentes dentro de um sistema de atividade ou entre sistemas de atividade, os participantes podem começar a endereçar as questões subjacentes e modificar suas situações, atividades, ou a si próprios. Para Gay e Hembrooke (2004), as perturbações podem ser informativas no processo de design como sinais para descobrir por que a perturbação se materializou, por que ela não existia até um certo ponto no tempo, quais efeitos ela pode ter e como pode ser resolvida. 3.6.2

Contradição e Aprendizado

Sistemas de atividade são fundamentalmente marcados por contradições. Engeström (1987) classifica as contradições em um sistema de atividade e entre sistemas de atividades como as forças motrizes do aprendizado e desenvolvimento humano. Contradições podem resultar das relações entre o uso e o valor obtido (e.g., a tensão

Capítulo 3 Abordagens Teóricas em IHC 59

Nem sempre a travessia dos golfos é iniciada pelo golfo de execução. Um usuário cuja atividade envolva monitorar alguma operação fica observando a saída do sistema até perceber que houve uma mudança. Quando alguma mudança ocorrer, o usuário deve diagnosticá-la e tomar as providências necessárias, percorrendo os golfos de execução e avaliação. Nesse caso, a avaliação inclui não apenas verificar se as ações desejadas foram executadas adequadamente e as intenções satisfeitas, mas se o diagnóstico original foi adequado. Exemplo 3.2 – Travessia dos golfos de execução e avaliação Considerando o diálogo apresentado na Figura 3.14, a travessia dos golfos de execução e de avaliação para o exemplo de mudança de cor de fundo de um objeto selecionado pode ser ilustrada pelos passos a seguir: ƒ ƒ ƒ

ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ

estabelecimento do objetivo: mudar a cor de fundo do retângulo selecionado. formulação da intenção: definir uma cor verde oliva com os valores H=58, S=99, L=77. especificação das ações: 1. acionar o item de menu Formatar > Cor de fundo; 2. informar o valor 58 para a componente H; 3. informar o valor 99 para a componente S; 4. informar o valor 77 para a componente L; 5. confirmar a cor definida pelos valores informados. execução (ação no 1): aciono o item de menu Formatar > Cor de fundo utilizando o mouse. percepção: observei que apareceu uma janela de diálogo. interpretação: o título da janela de diálogo é “Selecionar cor”, e há controles de definição de cada componente de cor individual. avaliação: me aproximei do meu objetivo. A especificação de ações parece correta e, portanto, posso prosseguir para o próximo passo.. execução (ação no 2): informo o valor 58 para a componente H, digitando esse valor na caixa de texto correspondente. percepção: o valor na caixa de texto correspondente à componente H mudou, assim como a cor da imagem de pré-visualização. interpretação: o novo valor corresponde ao valor digitado. avaliação: me aproximei do meu objetivo. A especificação de ações parece correta e, portanto, posso prosseguir para o próximo passo. execução (ação no 3): informo o valor 99 para a componente S, digitando esse valor na caixa de texto correspondente. percepção: o valor na caixa de texto correspondente à componente S mudou, assim como a cor da imagem de pré-visualização. interpretação: o novo valor corresponde ao valor digitado. avaliação: me aproximei do meu objetivo. A especificação de ações parece correta e, portanto, posso prosseguir para o próximo passo. execução (ação no 4): informo o valor 77 para a componente L, digitando esse valor na caixa de texto correspondente. percepção: o valor na caixa de texto correspondente à componente L mudou, assim como a cor da imagem de pré-visualização.

60 Interação Humano-Computador

ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ

interpretação: o novo valor corresponde ao valor digitado e a cor da imagem de pré-visualização corresponde à cor desejada. avaliação: me aproximei do meu objetivo. A especificação de ações parece correta e, portanto, posso prosseguir para o próximo passo. execução (ação no 5): confirmo a cor definida pelos valores informados, clicando em OK. percepção: a janela de diálogo foi ocultada; a cor do retângulo mudou. interpretação: a nova cor do retângulo é verde oliva. avaliação: alcancei meu objetivo.

O designer do sistema deve tentar abreviar os golfos de execução e de avaliação que precisam ser atravessados pelo usuário a fim de reduzir os problemas que ocorrem durante a interação. O mapeamento adequado das variáveis de interesse envolvidas na tarefa do usuário para variáveis físicas do sistema contribui para a travessia de ambos os golfos. Mecanismos e controles de interação (elementos de interface) para manipular dados de entrada e a representação desses dados contribuem para abreviar o golfo de execução. De modo semelhante, a representação dos dados de saída e as mensagens de resposta do sistema (feedback) contribuem para abreviar o golfo de avaliação. Outra maneira de auxiliar o usuário a atravessar os golfos é fornecer-lhe treinamento e oportunidades de adquirir experiência no uso de um sistema. Entretanto, cabe ao designer tentar reduzir essa necessidade de treinamento tanto quanto possível. A engenharia cognitiva considera três modelos, dois mentais e um físico (Figura 3.17): o modelo de design, a imagem do sistema, e o modelo do usuário.

Figura 3.17 Modelos considerados pela engenharia cognitiva (adaptado de Norman, 1986, p. 46).

O modelo de design é o modelo conceitual do sistema tal como concebido pelo designer. Ele descreve a lógica de funcionamento do sistema que será construído. O modelo de design deve se basear em tarefas, requisitos, capacidades e experiência do usuário. Deve considerar também as capacidades e limitações dos mecanismos de processamento de informação do usuário, em particular limitações nos recursos de processamento e de memória de curto prazo.

Capítulo 3 parte 2, por Everton Felipe Mais de Zillian; 7 Coisas que aprendi escrevendo; Bom dia Nerds, por Sérgio Suzart Dúvida (com Guilherme Briggs), por Daniel Rossi As Lágrimas da Virgem, por Vinícius Matheus A peça da nova era: capítulo 5, por Alex Nascimento Paraíso; artigo O Despertar da Humanidade, por Fernando Sacchetto O deus no abismo; O horror congelado, por Gustavo Martins http://bit.ly/Pmssdu http://bit.ly/PmssdC Congelado, por Carlos Moffatt http://bit.ly/Pmsv94 Comédia Romântica Vagabunda, por Diogo Lima http://bit.ly/Xa7Llt Queda, por Leandro Samora http://bit.ly/SinQU7 Bebedeira em Toritama, por Igor Filipe de Oliveira http://bit.ly/SioNMe Coluna Monstros de Metal, por Daniel Albino http://bit.ly/SivCNG E então comecei a chorar, por Tiago “The Portal” Soares http:[...]

Источник: [https://torrent-igruha.org/3551-portal.html]
Introdução 11

prios e utilizam linguagem para interagir com as outras pessoas. É importante estarmos cientes de que o contexto de uso costuma ser diferente do contexto em que os desenvolvedores estão inseridos e com o qual estão acostumados. Daí a importância de investigarmos o contexto de uso com foco nos usuários e sob o seu ponto de vista. Isso nos permite avaliar o impacto dos diferentes aspectos do contexto sobre a interação humano-computador sendo concebida ou avaliada. As características humanas também influenciam a participação das pessoas na interação com sistemas interativos. A interação com qualquer artefato novo, principalmente os sistemas computacionais interativos, que lidam com informações, requer capacidade cognitiva para processar informações e aprender a utilizá-los. A forma como as pessoas se comunicam e interagem, entre si e com outros artefatos, também influencia a interação humano-computador, pois elas tendem a continuar utilizando essas mesmas formas de interação quando lidam com um sistema computacional interativo (Reeves e Nass, 2003). Além disso, as características físicas dos seres humanos, como visão, audição, tato e capacidade de movimentar o corpo, são responsáveis pela sua capacidade de percepção do mundo ao seu redor e sua capacidade de atuar sobre ele. Conhecer as características humanas dos usuários nos permite aproveitar suas capacidades e, principalmente, respeitar suas limitações durante a interação com sistemas computacionais. O Capítulo 3 apresenta algumas teorias e trabalhos empíricos que investigam essas características humanas. Existem estudos sobre a arquitetura de sistemas computacionais e interfaces com usuário buscando construir sistemas que favoreçam a experiência de uso (John et al., 2004). Diversas tecnologias e dispositivos têm sido desenvolvidos para permitir e facilitar a interação com pessoas. Os dispositivos de entrada e saída são os meios físicos responsáveis por mediar o contato físico entre pessoas e sistemas computacionais. Esse contato ocorre de acordo com técnicas de diálogo, como preenchimento de formulários utilizando o teclado e seleção de menus utilizando o mouse, por exemplo. O projeto da interação costuma aproveitar modelos conceituais já conhecidos pelos usuários para facilitar a adoção e o aprendizado do sistema. Por fim, existem técnicas para construir a interface com usuário, desenvolvidas, por exemplo, na área de Computação Gráfica e em Inteligência Artificial. Conhecer essas tecnologias e dispositivos é fundamental para sermos capazes de propor, comparar, avaliar e tomar decisões sobre formas alternativas de interação com sistemas computacionais. Finalmente, o processo de desenvolvimento de um sistema interativo influencia a qualidade do produto final. Por isso é importante conhecermos abordagens de design de IHC, métodos, técnicas e ferramentas de construção de interface com usuário e de avaliação de IHC. Também é importante conhecermos e analisarmos casos de

12 Interação Humano-Computador

sucesso e de insucesso de interfaces com usuário, sempre buscando identificar os motivos que levaram a tal resultado. O Capítulo 4 apresenta alguns processos de desenvolvimento comumente utilizados em IHC. 1.4 IHC como Área Multidisciplinar IHC se beneficia de conhecimentos e métodos de outras áreas fora da Computação para conhecer melhor os fenômenos envolvidos no uso de sistemas computacionais interativos. Áreas como Psicologia, Sociologia e Antropologia contribuem para aquisição de conhecimento sobre a cultura e o discurso dos usuários e sobre seus comportamentos no ambiente onde realizam suas atividades, sejam elas individuais ou em grupo. A definição da interface com usuário faz uso de conhecimentos e técnicas de áreas como: Design, Ergonomia, Linguística e Semiótica. Alguns conhecimentos e técnicas importados de outras áreas além da Computação são adaptados às necessidades de IHC. Por exemplo, a Psicologia utiliza extensamente entrevistas para ter acesso às concepções, emoções e subjetividade das pessoas. Isso é muito mais profundo e complexo que a utilização mais frequente de entrevistas em IHC, através das quais normalmente investigamos a compreensão sobre um domínio, opiniões sobre certos sistemas interativos e o que ocorreu durante uma experiência de uso para avaliação da interface com usuário. Algumas técnicas de apresentação de conteúdo estático, como as utilizadas em jornais, revistas e livros, foram adaptadas em IHC para lidar com a dinâmica da interface, bem como conteúdos hipermídia. Conforme discutido até aqui, percebemos que a área de IHC articula uma grande quantidade de conhecimentos oriundos de diversas áreas. Isso torna muito difícil que um único profissional tenha conhecimento profundo de todos os objetos de estudo de IHC. Se um único profissional dificilmente conhece em profundidade todos os assuntos relacionados com a interação entre pessoas e sistemas computacionais, como é possível cuidarmos das questões relacionadas a IHC de forma adequada? Idealmente, a responsabilidade de cuidar de IHC deve ser atribuída a uma equipe multidisciplinar. Dessa forma, profissionais com formações diferentes podem trabalhar em conjunto, concebendo e avaliando a interação de pessoas com sistemas computacionais. Esse ambiente heterogêneo de profissionais com diferentes formações facilita o surgimento de ideias, a criatividade e a inovação, bem como auxilia a análise do problema e de alternativas de soluções sob pontos de vista bem variados, enriquecendo, assim, o resultado do trabalho. Muitos projetos de IHC são realizados por

Capítulo 1 Conceitos Básicos 41

deve ser definida com base no conhecimento sobre os usuários (limitações, necessidades, motivações etc.), suas atividades e objetivos, e contextos de uso. Atividades 1. Fatores de Usabilidade. Identifique quais fatores de usabilidade deveriam ser privilegiados nos seguintes casos: ƒ um sistema para gestão dos documentos produzidos e consumidos por uma organização; ƒ um quiosque de informações em uma livraria; ƒ um caixa eletrônico; ƒ um sistema Web para fornecer os resultados de exames de saúde a pacientes e seus médicos; ƒ um jogo educacional de simulação de fenômenos físicos (e.g., deslocamento, aceleração e atrito). 2. Acessibilidade. Cite exemplos de sistemas interativos para os quais a acessibilidade beneficiaria seus usuários em certas situações. Discuta os benefícios da acessibilidade nesses sistemas para os usuários e para a organização responsável pelo sistema. 3. Comunicabilidade. Na interface do Microsoft Powerpoint® 2007 ou posterior, analise os signos correspondentes ao uso da caneta (ink). Tente identificar a visão do designer sobre para que serve esse recurso e como ele deve ser utilizado. Compare a edição de ilustrações utilizando a caneta e utilizando formas geométricas predefinidas (e.g., criação, modificação, seleção, agrupamento e deslocamento das ilustrações). 4. Critérios de qualidade de uso. Escolha alguns sistemas interativos a que você tenha acesso e que possa utilizar. Inspecione sua interface para analisar usabilidade, experiência do usuário, acessibilidade e comunicabilidade, considerando diferentes perfis de usuário: ƒ um usuário que está utilizando o sistema pela primeira vez; ƒ um usuário que utiliza o sistema diariamente; ƒ um usuário que enxerga com dificuldade; ƒ um usuário com baixo grau de instrução ou analfabeto funcional; ƒ um usuário que tem baixo poder de concentração; ƒ um usuário que realiza diversas atividades ao mesmo tempo e é interrompido com frequência; ƒ um usuário que realiza uma tarefa longa, que precisa ser suspendida no final do dia e retomada no dia seguinte.

Página deixada intencionalmente em branco

3 Abordagens Teóricas em IHC

Objetivos do Capítulo ƒ

Apresentar fundamentos teóricos de base psicológica, etnográfica e semiótica: leis de Hick-Hyman e de Fitts, psicologia aplicada, princípios da Gestalt, engenharia cognitiva, ações situadas, teoria da atividade e engenharia semiótica.

ƒ

Discutir como os fundamentos teóricos influenciam métodos e modelos utilizados no projeto e avaliação da interação humano-computador.

44 Interação Humano-Computador

Embora IHC seja uma área de cunho bastante prático, muitos dos métodos, modelos e técnicas utilizados em IHC se baseiam em teorias, em particular teorias de base psicológica (principalmente cognitiva), etnográfica e semiótica. Conhecer essas teorias é fundamental, não apenas para melhor entender os métodos, modelos e técnicas apresentados na literatura de IHC, mas também para saber quando utilizá-los e identificar a necessidade de adaptá-los em projetos de design particulares, seja em domínios complexos ou envolvendo tecnologias inovadoras. 3.1 Introdução Antes de apresentar os processos, métodos, técnicas, modelos e representações, é importante introduzir seus embasamentos teóricos. Este capítulo apresenta abordagens que têm feito grandes contribuições para a área de IHC: abordagens ancoradas na psicologia, na etnografia e na semiótica. As primeiras abordagens teóricas utilizadas para investigar fenômenos de interação humano-computador nasceram na psicologia. Nos anos 50, com ênfase na psicologia experimental, diversos modelos de informação dos processos psicológicos surgiram para mensurar e modelar o comportamento humano (MacKenzie, 1991). Em IHC, o interesse nesses modelos se deve ao fato de permitirem modelar e prever o desempenho humano. Dentre os modelos propostos, os que mais utilizamos em IHC são a lei de Hick-Hyman para o tempo de reação de escolha (Hick, 1952; Hyman, 1953) e a lei de Fitts, para a capacidade de processamento de informação do sistema motor humano (Fitts, 1954). Com base principalmente na psicologia cognitiva, no início dos anos 80, a atenção voltou-se para os aspectos cognitivos da interação humano-computador. Dessa época destacam-se o modelo de processador humano de informações (Card et al., 1983) e a engenharia cognitiva (Norman, 1986). No final da década, Suchman (1987) desafiou as abordagens de base cognitiva e trouxe para o estudo dos fenômenos de IHC o conceito de ação situada e práticas da etnometodologia. Dando sequência à investigação da atividade humana em contexto, surgiram trabalhos ancorados na teoria da atividade (Bødker, 1996) e trabalhos que ampliam a noção de cognição, como a cognição distribuída (Hollan et al., 2000). Mais recentemente, e com base na semiótica, a engenharia semiótica firmou-se como uma teoria de IHC centrada nos processos de significação e comunicação que envolvem designers, usuários e sistemas interativos (de Souza, 2005a).

Capítulo 3 Introdução 5

Na área da saúde, as TICs vêm se tornando fundamentais para o diagnóstico e tratamento de doenças. Muitos aparelhos utilizados em Medicina são controlados com ajuda da computação, tais como aparelhos de ressonância magnética, de tomografia computadorizada e de radioterapia. Existem robôs que realizam cirurgias sendo manipulados por médicos muito distantes do paciente. Já existe uma cápsula programada para liberar remédio dentro do corpo humano no local, na quantidade e no fluxo certos para tratar doenças de forma mais eficiente.2 Além disso, as TICs permitem que o histórico de saúde de um paciente esteja on-line à disposição dos médicos, incluindo resultados de exames que acabaram de ficar prontos em um laboratório distante. E pesquisas em computação gráfica e realidade aumentada vêm contribuindo com novas formas de visualizar os resultados dos exames. Ao analisarmos esses exemplos de diversas áreas, percebemos que as TICs estão ocupando espaço importante nas nossas vidas. Quando as incorporamos no nosso cotidiano, não estamos apenas trocando de instrumentos, como quem troca de garfo, caneta ou régua. As modificações são mais profundas e significativas, pois modificam também a nossa forma de trabalhar, de prestarmos serviços, de nos relacionarmos com outras pessoas e instituições, de ensinarmos e aprendermos, de participarmos da política, de lidarmos com o dinheiro, de cuidarmos da saúde, e assim por diante. É importante reconhecermos que as TICs estão modificando não apenas o que se faz e como se faz, mas também quem as faz, quando, onde e até mesmo por quê. Tomando como exemplo a transição da votação em cédula de papel para a votação na urna eletrônica, a mudança foi além da forma como o eleitor manifesta seu voto. Quantas pessoas (quem) sabem votar nulo (o que) na urna eletrônica? Será que a motivação para o voto nulo (por que votar nulo ou não) foi modificada na transição da cédula de papel para a urna eletrônica (Figura 1.1)?

Figura 1.1 Urna eletrônica.3

2 http://uk.reuters.com/article/idUKTRE4AA53S20081111. 3 http://www.tse.gov.br/internet/eleicoes/urna_eletronica/simulacao_votacao/2008/ SimUrnaBR.html.

6 Interação Humano-Computador

Boa parte das pessoas que não sabe votar nulo na urna eletrônica sabia votar nulo na cédula de papel. Não existe um botão exclusivo para votar nulo, semelhante ao que existe para votar em branco. Para votar nulo, o eleitor precisa digitar um número de candidato inválido e confirmar o seu voto. Observamos que a urna eletrônica foi projetada, intencionalmente ou não, para desestimular o voto nulo, dificultando uma atitude de protesto dos eleitores. Na cédula de papel, os eleitores podiam escrever o que quisessem, até votar no macaco Tião.4 Há outros exemplos de como a introdução de TICs afeta o comportamento humano. Os japoneses não costumam sorrir muito como os brasileiros. Essa característica cultural faz diferença no atendimento ao público. Para se tornarem mais simpáticos (por que), os funcionários do metrô de Tóquio (quem) estão sendo convidados a exercitar o sorriso (o que) diante de um sistema interativo capaz de identificar expressões faciais. O exercício é realizado antes do expediente (quando) como uma espécie de jogo, no qual quem sorrir melhor ganha mais pontos (como). Esse é um exemplo claro de como as TICs estão sendo utilizadas para intervir no comportamento das pessoas de forma bastante significativa, pois atuam sobre seu jeito de ser e sua cultura. Qualquer intervenção na cultura, nas habilidades e nos conhecimentos das pessoas deve ser realizada com cuidado e respeito às individualidades de cada uma, não importa quanta inovação e tecnologia estejam sendo utilizadas. As TICs também vêm afetando a nossa vida pessoal. Por exemplo, João possui um smartphone que agrega um canal de comunicação de um telefone celular com alguns recursos computacionais de um notebook, em um dispositivo que cabe no bolso. Enquanto ele faz sua caminhada matinal (onde e quando), ele está acessível (por que) através de seu smartphone para receber notícias de casa (o que), como a notícia de que ele precisa comprar algo antes de voltar ou que seu filho está passando mal. Entretanto, esse mesmo dispositivo permite receber telefonemas sobre algo do trabalho no meio da caminhada, trazendo problemas para um momento de exercício e relaxamento. Nem sempre o que um sistema interativo permite fazer é desejável e bom. Por isso, também é importante pensarmos no mau uso da tecnologia. Por exemplo, se João souber quem está ligando antes de atender a ligação, ele pode escolher atender ou não. Se for um colega de trabalho que costuma ser inconveniente, ele pode ser ignorado naquele momento. Se for um colega que só liga antes do expediente caso seja um assunto sério e urgente, João pode escolher atender a ligação. Ali mesmo, ele também pode consultar e reajustar a sua agenda da semana no smartphone e enviar alguns e-mails para começar a resolver o problema urgente do trabalho. 4 Em 1988, o Macaco Tião do zoológico do Rio de Janeiro recebeu 400 mil votos para prefeito da cidade em sinal de protesto. http://veja.abril.com.br/200897/p_093b.html.

Capítulo 1 Conceitos Básicos 37

Figura 2.9 Copiando arquivos para outro diretório no Windows XP®. Reprodução de música Usando a interface do reprodutor de música Songbird, Maria também fica insegura sobre seu comportamento. Ela quer ouvir as músicas de um CD, exceto uma que lembra seu namorado porque brigou com ele há poucos dias. Ela então decide remover a música da lista presente na interface do Songbird. Conforme apresentado na Figura 2.10, ela ativa o menu pop-up, e decide clicar em Remover. Qual será o efeito de clicar nesse item de menu? A música será removida da lista de reprodução, será removida da biblioteca do Songbird ou o arquivo da música será removido do computador? Novamente, a interface do sistema não comunica ao usuário o significado atribuído pelo designer a um comando, e Maria volta a ficar insegura. Nesse caso, não compreender corretamente o significado do comando remover pode trazer consequências indesejadas e difíceis ou impossíveis de serem revertidas, pois Maria pode perder o arquivo da música que lembra seu namorado. O objetivo dela no momento não é apagar o arquivo, mas ouvir apenas as outras músicas do CD agora. Essa dúvida e insegurança não aconteceriam se o designer deixasse claro o significado do item Remover.

Figura 2.10 Removendo arquivo de música no Songbird.

Problemas na comunicação das concepções e intenções do designer para o usuário se tornam mais significativos quando tratamos de estratégias de uso da interface para alcançar diferentes objetivos. É mais difícil o usuário aprender estratégias de uso concebidas pelo designer sem que elas lhe sejam bem comunicadas. Por exemplo, é difícil os usuários perceberem e aproveitarem as formas mais eficientes de organizar e-mails em sistemas como Outlook® e Thunderbird® sem que exista uma comunicação do designer explícita e eficiente nesse sentido. Para evitar que o sistema seja subutilizado, de Souza (2005b) propõe que o designer, além de produzir sistemas interativos, também deve apresentá-los adequadamente ao usuário durante a interação. Nesse ponto de vista, a interação humano-computador envolve a comunicação dos passos necessários para alcançar um objetivo, e também do valor de estratégias inovadoras para realizar atividades e solucionar problemas com apoio computacional.

38 Interação Humano-Computador

O conceito de comunicabilidade foi proposto pela engenharia semiótica (de Souza, 2005a), teoria de IHC discutida na Seção 3.8. A comunicabilidade diz respeito à capacidade da interface de comunicar ao usuário a lógica do design: as intenções do designer e os princípios de interação resultantes das decisões tomadas durante todo o processo de design (Prates et al., 2000a; de Souza, 2005a; de Souza e Leitão, 2009). Acreditamos que, se um usuário for capaz de compreender a lógica utilizada na concepção do sistema interativo, terá maiores chances de fazer um uso criativo, eficiente e produtivo dele (Prates e Barbosa, 2007; 2003). É importante observar que compreender a lógica de design não implica adquirir conhecimentos técnicos de design de um sistema interativo, mas sim obter uma compreensão pragmática e utilitária das relações de causa e efeito que determinam seu comportamento (de Souza, comunicação pessoal). O entendimento dessa lógica de design permite que os usuários tirem melhor proveito da tecnologia e sigam estratégias adequadas a cada situação de uso. Por exemplo, não precisamos conhecer a mecânica de um automóvel em profundidade para dirigi-lo. Mas fazemos melhor uso do automóvel se entendemos os riscos e as consequências de utilizá-lo com pouca gasolina, com nível de óleo inadequado, de dirigir em alta velocidade em pistas escorregadias, de dirigir muito próximos do carro à nossa frente etc. De modo análogo, não precisamos saber como funcionam os recursos de estilos de formatação ou numeração automática de um editor de texto para utilizá-lo, mas de posse desse conhecimento podemos fazer uso mais eficiente dele e menos propenso a erros. A lógica do design comunicada ao usuário deve refletir as decisões tomadas sobre: a quem se destina o sistema, para que ele serve, qual a vantagem de utilizá-lo, como ele funciona e quais são os princípios gerais de interação com o sistema (Prates et al., 2000a; de Souza, 2005a; de Souza e Leitão, 2009). Essas questões normalmente fazem parte da atividade de design de um sistema interativo, porém nem sempre o designer se preocupa em comunicá-las adequadamente através da interface com usuário. Como vimos nos exemplos de cópia de arquivos no Windows® XP e de remoção de uma música no Songbird, se os usuários não compreenderem a lógica de design, a interação frequentemente se torna um processo de tentativa e erro, tedioso, ineficiente ou até mesmo arriscado. A analogia é um recurso de comunicação utilizado para facilitar e aumentar a comunicabilidade. Esse recurso permite ao usuário formular hipóteses sobre a interação com sistemas interativos tendo como base suas experiências de interação anteriores com artefatos semelhantes. O uso de analogias deve contribuir para que as hipóteses do usuário sobre como interagir sejam compatíveis com aquelas pretendidas

Capítulo 2

Opinion you: Gabriel Corrêa, Autor em Combo Infinito

Gabriel Corrêa, Autor em Combo Infinito
SOUNDTOYS 5.3.2 ACTIVATION KEY ARCHIVES
Gabriel Corrêa, Autor em Combo Infinito
Conceitos Básicos 21

dagens teóricas de IHC privilegiam diferentes definições do fenômeno de interação usuário–sistema. Kammersgaard (1988) identificou quatro perspectivas de interação usuário–sistema: perspectiva de sistema, Gabriel Corrêa, de parceiro de discurso, de ferramenta e de mídia. Cada uma atribui ao usuário e ao sistema determinado papel e caracteriza a interação sob um ponto de vista diferente, como ilustrado na Figura 2.4.

Figura 2.4 Perspectivas de interação humano-computador.

Na perspectiva de sistema, o usuário é considerado como um sistema computacional, e a interação humano-computador aproxima-se da interação entre sistemas computacionais, ou seja, é vista como uma mera transmissão de dados Gabriel Corrêa pessoas e sistemas computacionais, análoga à transmissão de dados entre sistemas. Desse modo, o usuário precisa se comportar como uma verdadeira máquina, aprendendo a interagir de forma bem disciplinada e restrita por formatos de entrada padronizados e rígidos. É comum a utilização de linguagem de comando ou de programação (como linguagens de script) nessa transmissão de dados. Quando se trabalha na perspectiva de sistema, o principal objetivo é aumentar a eficiência e a transmissão correta de dados, reduzindo o tempo de interação e o número de erros cometidos pelos usuários. Um exemplo clássico do emprego dessa perspectiva é o terminal de comando de sistemas operacionais, tais como DOS e Linux (Figura 2.5).

22 Interação Humano-Computador

Figura 2.5 Ilustração de um terminal do Linux, exemplificando a perspectiva de sistema.

Outro emprego comum da perspectiva de sistema é limitar aquilo que os usuários podem dizer, através de listas fechadas, controles de calendário e outros elementos de interface restritivos, como ocorre em sites de empresas aéreas (Figura 2.6).

Figura 2.6 Fragmento de formulário ilustrando a perspectiva de sistema.

Combinações de teclas de atalho, tal como “Ctrl+C” para copiar e “Ctrl+V” para colar, também são exemplos de emprego da perspectiva de sistema. Elas são muito úteis e eficientes para usuários que possuem habilidade com o teclado e tenham tempo, disposição e capacidade cognitiva para aprender a sequência de teclas e os comandos associados. A perspectiva de sistema pode ser inadequada para a realização de algumas atividades por certas classes de usuários, pois ela pode requerer algum tipo de treinamento e seu uso pode ser difícil e tedioso no início. Exemplo disso são os sistemas de linguagem de comando utilizados intensamente por funcionários de companhias aéreas, nos balcões dos aeroportos. Esses funcionários recebem extenso treinamento,

Capítulo 2 Introdução 15

do. Antes da TV digital interativa, não era possível escolher quais ângulos ele poderia CyberLink PowerDVD Crack Archives a jogada para tirar suas próprias conclusões sobre o lance, muito menos remotamente durante uma viagem.

2, Autor em Combo Infinito. Análise dos elementos envolvidos no processo de Autor em Combo Infinito. Analise o que muda nas seguintes situações de uso: ƒ

uma pessoa que paga as suas contas pelo computador pessoal de casa ou em um caixa eletrônico;

ƒ

um adolescente com poucos compromissos usando um sistema de agenda no seu celular, ou um adulto com muitos compromissos administrando sua agenda no seu computador pessoal.

O que muda nessas situações em relação ao contexto de uso, aos objetivos dos usuários, à interface e à interação? Que considerações sobre IHC perderiam importância? Que outras ganhariam importância?

Página deixada intencionalmente em branco

2 Conceitos Básicos

Objetivos do Capítulo ƒ

Explicar os conceitos de interação, interface e affordance.

ƒ

Descrever critérios de qualidade de uso utilizados em IHC: usabilidade, experiência do usuário, acessibilidade e comunicabilidade.

18 Interação Humano-Computador

Para aumentarmos a qualidade de uso de sistemas interativos, devemos inicialmente identificar os elementos envolvidos na interação usuário–sistema. Este capítulo apresenta os conceitos de interação usuário–sistema, interface com usuário e affordance, e descreve critérios de qualidade comumente considerados em IHC: usabilidade, experiência do usuário, acessibilidade e comunicabilidade. 2.1 Interface, Interação e Affordance A Figura 2.1 ilustra uma situação típica de uso: um usuário engajado num processo de interação com a interface de um sistema interativo, buscando alcançar um objetivo em determinado contexto de uso. O contexto de uso é caracterizado por toda situação do usuário relevante para a sua interação com o sistema (Dey, 2001), incluindo o momento de utilização do sistema (quando) e o ambiente físico, social e cultural em que ocorre a interação (onde).

Figura 2.1 Elementos envolvidos no processo de interação.

O exemplo a seguir examina esses elementos através de um cenário de uso de uma aplicação de produção e apresentação de slides. Exemplo 2.1 – Elementos envolvidos no processo de interação Vejamos algumas situações de uso Gabriel Corrêa que o professor Lucas cria, edita e visualiza slides. No conforto da sua casa (contexto de glary utilities pro 5, Lucas (usuário) costuma usar o Impress® do BrOffice1 (sistema) no seu computador pessoal browser Archives s mesa (desktop) para preparar os slides que vai utilizar nas aulas (objetivo). Em alguns casos, ele começa a preparar sua aula a partir de um documento em branco (Figura 2.2). Ele escreve o título da aula, Autor em Combo Infinito, cria uma sequência de slides de acordo com os tópicos a serem abordados e conclui o conteúdo detalhando cada tópico (processo de interação). Depois de definido o conteúdo, ele cuida do layout dos slides, Gabriel Corrêa, tal como cores, fonte dos textos, figuras etc. Sempre que possível, ele prefere elaborar as aulas em casa por dispor de um ambiente mais tranquilo, com menos interrupção e distrações. Durante o processo de interação, Lucas manipula a interface gráfica do Impress® usando o teclado e o mouse para alcançar seu objetivo. O tamanho do monitor permite visualizar vários slides

1 http://www.broffice.org.

Capítulo 2 Abordagens Teóricas em IHC 69

segue fornecer um relato do que está sendo feito à medida que o faz, o que permite aos usuários determinarem melhor qualquer ação (remediadora) que seja necessária (Button, 2003). 3.6 Teoria da Atividade A teoria da atividade teve origem no início do século XX como uma psicologia materialista dialética elaborada Gabriel Corrêa Vygotsky e seus alunos. Vygotsky argumentava contra separações artificiais entre mente e comportamento, e entre mente e sociedade. Ele advogava pela unidade da percepção, Autor em Combo Infinito, fala e ação. Além disso, Autor em Combo Infinito, enfatizava a centralidade dos dispositivos mediadores, como linguagens e outros símbolos ou ferramentas, no desenvolvimento da mente e do pensamento. A ênfase no significado através da ação, a conexão entre o individual e o social, e o papel das ferramentas mediadoras são o cerne em torno do qual a teoria da atividade se desenvolveu (Gay e Hembrooke, 2004). Segundo Vygotsky (1978), Autor em Combo Infinito, a atividade humana possui três características fundamentais: ƒ

é dirigida a um objeto material ou ideal;

ƒ

é mediada por artefatos;

ƒ

é socialmente constituída dentro de uma cultura.

A teoria da atividade rejeita o ser humano isolado como uma unidade de análise adequada, e insiste na mediação cultural e técnica da atividade humana. A unidade de análise inclui os artefatos técnicos e a organização cultural, que tanto determinam o ser humano como são criados por ele. Essa teoria entende o comportamento humano como ancorado em práticas coletivas compartilhadas, Gabriel Corrêa. Não considera um ser humano “genérico”, e endereça mais do que o conhecimento, as habilidades e o julgamento individual. Permite analisar a adequação de uma ferramenta para uma prática, Autor em Combo Infinito, bem como estudar de que maneira a introdução de um artefato particular modifica a prática e como a prática pode modificar o uso do artefato. O fato de a atividade humana ser mediada por artefatos socialmente construídos (e.g., ferramentas, linguagens e representações) significa que, na sua relação imediata com seu ambiente, uma pessoa se estende com artefatos externos a ela (Bertelsen Gabriel Corrêa Bødker, 2003). Segundo Leontiev (1978), a atividade humana pode ser analisada numa hierarquia de atividade, ação e operação. A atividade é realizada através de ações conscientes direcionadas a objetivos do sujeito. As ações são realizadas através de operações inconscientes, disparadas pela estrutura da atividade e as condições do ambiente. A

70 Interação Humano-Computador

atividade Autor em Combo Infinito satisfazer uma necessidade do sujeito através de um objeto material ou ideal (Bertelsen e Bødker, 2003). É importante observar que os níveis de atividade não são fixos (Figura 3.18). Uma ação se torna uma operação quando a orientação para um ato é transformada da interação consciente com objetos externos em um plano de ação interno e inconsciente, num processo de aprendizado. Dizemos então que ocorreu uma internalização. As operações podem se desenvolver natural, histórica ou culturalmente. Podem resultar de padrões inatos à espécie, do uso apropriado de ferramentas e da relação Mixcraft 9 Crack 2021 [Win/Mac] Latest Free Download outras pessoas, dentre outros fatores. De forma semelhante, em situações problemáticas, uma operação pode se tornar uma ação. A externalização ocorre em situações que precisam de reparo, que não Gabriel Corrêa ser resolvidas apenas internamente (e.g., contas com números muito grandes) ou quando duas ou mais pessoas trabalham juntas.

Figura 3.18 Relacionamento dinâmico entre níveis de atividade (figura adaptada de Bertelsen e Bødker, 2003).

A teoria da atividade utiliza como unidade de análise básica e irredutível a atividade motivada. Gabriel Corrêa atividade pode ser entendida como uma estrutura sistêmica. É o engajamento de um sujeito (ou coletivo) direcionado a um objeto. Esse engajamento é socialmente mediado pela comunidade em que a atividade se constitui. A noção de atividade humana de Leontiev pode ser ilustrada através de triângulos aninhados (Figura 3.19).

Figura 3.19

Teoria de atividade humana de Leontiev (Engeström, 1987).

Na figura, identificamos o Sujeito e Objeto da atividade, mediados pela Comunidade e pelo Instrumento, que pode ser tanto um instrumento técnico (ferramenta) como um instrumento psicológico (signo). Da mediação Sujeito–Comunidade emergem

Capítulo 3 Conceitos Básicos 35

O governo brasileiro fornece vários serviços aos cidadãos por meio de sistemas computacionais, principalmente via Internet. Por exemplo, existem vários serviços do INSS e da Receita Federal disponíveis on-line; em alguns estados as matrículas em escolas públicas são realizadas on-line; e em alguns municípios é possível obter segunda via do IPTU no site da prefeitura. O governo deve servir Autor em Combo Infinito a todos os cidadãos do país, sem discriminação e respeitando as limitações e diferenças de cada um. Por isso devemos permitir que pessoas com limitações físicas, mentais e de aprendizado tenham acesso aos serviços oferecidos via tecnologias de informação e comunicação, Autor em Combo Infinito. Essa preocupação se manifesta no decreto presidencial número 5.296, de 2 de dezembro de 2004, que regulamenta as leis no 10.048, de 8 de novembro de 2000, e no 10.098, de 19 de dezembro de 2000.3 Esse decreto torna obrigatória a acessibilidade em sites do governo. No texto do decreto, podemos destacar: Art. 8o Para os fins de acessibilidade, considera-se: I - acessibilidade: condição para utilização, com segurança e autonomia, total ou assistida, Autor em Combo Infinito, dos espaços, mobiliários e equipamentos urbanos, das edificações, dos serviços de transporte e dos dispositivos, sistemas e meios de comunicação e informação, por pessoa portadora de deficiência ou com mobilidade reduzida; II - barreiras: qualquer entrave ou obstáculo que limite ou impeça o acesso, a liberdade de movimento, a circulação com segurança e a possibilidade de as pessoas se comunicarem ou terem acesso à informação, classificadas em: (.) d) barreiras nas comunicações e informações: qualquer entrave ou obstáculo que dificulte ou impossibilite a expressão ou o recebimento de mensagens por intermédio dos dispositivos, meios ou sistemas de comunicação, sejam ou não de massa, bem como aqueles que dificultem ou impossibilitem o acesso à Autor em Combo Infinito (.) Art. 47, Autor em Combo Infinito. No prazo de até doze meses a contar da data de publicação deste Decreto, será obrigatória a acessibilidade nos portais e sítios eletrônicos da administração pública na rede mundial de computadores (Internet), para o uso das pessoas portadoras de deficiência visual, garantindo-lhes o pleno acesso às informações disponíveis.

As limitações físicas, mentais e de aprendizado dos usuários não podem ser desprezadas, sejam elas limitações permanentes, Autor em Combo Infinito, temporárias ou circunstanciais. É desejável que um sistema interativo seja acessível a qualquer pessoa, mas a acessibilidade depende das características dos usuários que pretendemos atender e dos contextos de 3 http://www.planalto.gov.br/CCIVIL/_Ato2004-2006/2004/Decreto/D5296.htm.

36 Interação Humano-Computador

uso pretendidos. Cada tipo de limitação ou deficiência requer um cuidado específico para criarmos interfaces acessíveis. Por exemplo, uma deficiência visual requer cuidados bem diferentes de uma deficiência auditiva. Portanto, o zelo com a acessibilidade também requer conhecimento sobre as capacidades e limitações dos usuários e sobre os diferentes contextos de uso (Stephanidis, 2001; Melo e Baranauskas, 2006; Lazar, 2007), Autor em Combo Infinito. 2.2.3

Comunicabilidade

Um sistema interativo é resultado de um processo de design no qual um designer estabelece uma visão (interpretação) sobre os usuários, seus objetivos, o domínio e o contexto de uso e toma decisões sobre como apoiá-los. Para o usuário usufruir melhor do apoio computacional, é desejável que o designer remova as barreiras da interface que impedem o usuário de interagir (acessibilidade), torne o uso fácil (usabilidade) e comunique ao usuário as suas concepções e intenções ao conceber o sistema interativo. Mas por que o usuário precisaria saber disso? Vamos analisar duas situações bem Gabriel Corrêa e comuns no uso de TICs (Exemplo 2.4). Exemplo 2.4 – Importância da comunicabilidade Cópia de arquivos Maria gosta de música e está interessada em utilizar o computador para organizar e ouvir seus arquivos de música. Ela comprou seu primeiro computador recentemente e ainda não sabe utilizar os sistemas interativos disponíveis, Autor em Combo Infinito. Maria decide colocar alguns arquivos de música no seu pen drive para poder ouvir em outro lugar. Depois de algum tempo copiando os arquivos, mas antes de concluir a cópia, ela decide parar a operação em andamento porque está atrasada para sair de casa. O que acontece se ela cancelar a operação não concluída? Os arquivos já copiados permanecem no pen drive ou serão removidos? Como Maria pode aprender o significado de cancelar a operação de cópia em andamento? A Figura 2.9 apresenta a interface do Windows® XP, que permite a Maria acompanhar a operação de cópia de arquivos. Não há nessa interface uma explicação do que significa para o sistema (conforme concebido pelo designer) cancelar a cópia em andamento. Existe mais de uma interpretação aceitável para o comando cancelar: (1) apenas a operação de cópia é interrompida; Action Archives (2) a operação Gabriel Corrêa cópia é interrompida e seus resultados parciais são desfeitos (isto é, os arquivos já copiados são apagados do pen drive). Por não conhecer qual o significado do comando cancelar nessa interface, Maria se sente insegura sobre o comportamento do sistema. Para compreender o funcionamento do sistema nesse caso, ela precisa arriscar cancelar a cópia e verificar se alguns arquivos copiados ainda permanecem no seu pen drive. Infelizmente, Gabriel Corrêa, nem sempre é simples verificar o funcionamento do sistema. Seria muito mais fácil e adequado o próprio designer comunicar ao usuário (por exemplo, através de dicas, instruções ou mensagens associadas ao botão cancelar) qual foi o significado que ele atribuiu a esse comando, ou ainda oferecer diferentes comandos para os possíveis comportamentos identificados, cada qual indicando o significado correspondente.

Capítulo 2 Abordagens Teóricas em IHC 55

(green – G) e azul (blue – B). No entanto, a Figura 3.13a não deixa claro qual controle está associado a qual componente, o que consiste num problema de mapeamento. Além disso, geralmente estamos interessados na matiz da cor (hue – H), Autor em Combo Infinito, na sua saturação (saturation – S, grau de mesclagem da Autor em Combo Infinito com a cor branca, também denominado grau de pureza) e na sua luminosidade (luminance – L, Autor em Combo Infinito, fração da cor que vai do completamente escuro ao completamente claro). Como não podemos definir valores para essas propriedades, identificamos também um problema de dificuldade de controle. Finalmente, não há R-Studio 8.9 Build 173587 Network Edition Crack Free Download resposta visual da cor resultante, o que dificulta a avaliação do resultado. A Figura 3.13b apresenta o diálogo modificado. Nele, observamos claramente o mapeamento, por proximidade, das componentes R, G e B Wirecast Pro 13.0.2 latest Archives controles correspondentes, assim como uma indicação visual da cor resultante, reduzindo então os problemas de Gabriel Corrêa e avaliação, Autor em Combo Infinito. A dificuldade de controle das variáveis de interesse (H, S, Gabriel Corrêa, L), no entanto, permanece. (a)

(b)

Figura 3.13 Diálogos para escolha de cores ilustrando problemas de mapeamento, controle e avaliação, Autor em Combo Infinito. A Figura 3.14 apresenta o diálogo padrão da ferramenta Microsoft Visual Studio® para a escolha de cores. Podemos observar que esse diálogo permite a definição de cores utilizando tanto as componentes R, G e B, quanto as componentes H, S e L, reduzindo o problema de mapeamento. Além disso, é possível selecionar diretamente nos quadros de cores as componentes H (através do deslocamento horizontal no quadro maior), S (através do deslocamento vertical no quadro maior) e L (através do deslocamento na barra vertical), reduzindo assim a Gabriel Corrêa de controle.

Figura 3.14 cores.

Diálogo padrão da ferramenta Microsoft Visual Studio® para a escolha de

56 Interação Humano-Computador

Para melhor caracterizar o papel das questões de mapeamento, controle e avaliação na interação humano-computador, Norman elaborou uma teoria da ação, descrita a seguir, Autor em Combo Infinito. Teoria da Ação

A abordagem de projeto centrado no usuário estuda os fenômenos que ocorrem durante a interação de um usuário com um artefato cognitivo (Norman, 1991), Autor em Combo Infinito. Um artefato cognitivo é um dispositivo artificial projetado para manter, apresentar ou manipular informação. Um aspecto importante de um artefato cognitivo se refere ao quanto a interação é direta e envolvente. Todo artefato OBD Auto Doctor 3.8.2 Crack + License Key [Latest-2022] Download como um mediador entre as pessoas e o mundo. Norman propôs uma teoria da ação que distingue diversos estágios de atividade ocorridos durante a interação usuário–sistema. No âmbito da engenharia cognitiva, a principal questão é a discrepância entre as variáveis psicológicas (objetivos das pessoas) e os controles e variáveis físicos (mecanismos de interação e estados do sistema). Norman representa essa discrepância através de dois golfos que precisam ser superados ou “atravessados”: o golfo de execução e o golfo de avaliação, Autor em Combo Infinito, conforme ilustrado pela Figura 3.15. Em outras palavras, o processo de interação com um artefato pode ser visto como ciclos de ação envolvendo fases de execução e de avaliação, alternadamente.

Figura 3.15 Golfos de execução e de avaliação que o usuário precisa atravessar ao interagir com um sistema físico.

Segundo Norman, o golfo de execução se refere à dificuldade de atuar sobre o ambiente e ao grau Autor em Combo Infinito sucesso com que o artefato apoia essas ações. O golfo de avaliação, por sua vez, se refere à dificuldade de avaliar o estado do ambiente e ao grau de sucesso com que o artefato apoia a detecção e interpretação desse estado. Tais golfos podem ser reduzidos através de um projeto adequado do artefato ou através

Capítulo 3 Abordagens Teóricas em IHC 71

Regras e rituais, ao passo que da mediação Comunidade–Objeto surge a Divisão de trabalho. E, quando há diversas atividades interligadas, temos redes de atividade. Perguntas do tipo por que, o que e como ajudam a entender melhor a atividade (Bertelsen e Bødker, 2003): ƒ

Perguntas “por quê?” revelam o Autor em Combo Infinito da atividade, o significado social e pessoal da atividade e a sua relação com motivos e necessidades.

ƒ

Perguntas “o quê?” revelam possíveis objetivos, objetivos críticos e subobjetivos particularmente relevantes.

ƒ

Perguntas “como?” revelam operações, formas concretas de executar uma ação de acordo com condições específicas em torno do objetivo da atividade.

Por exemplo, numa atividade relacionada ao uso de um dispositivo de reprodução de música, o motivo poderia ser identificado como “relaxar”, um objetivo poderia ser “ouvir músicas preferidas”, e a forma concreta de realizar uma ação em direção ao objetivo poderia ser a sequência “examinar listas de músicas” e “ativar lista de músicas denominada ‘favoritas’”. 3.6.1

Princípios da Teoria da Atividade

Os princípios da teoria da atividade comumente citados são: mediação, orientação a objetos e perturbação (disturbance). Conforme pode ser visto na Figura 3.19, a relação de um indivíduo com um objetivo é mediada por instrumentos que são utilizados para atingir o objetivo, pela comunidade que participa da atividade e pela divisão Autor em Combo Infinito trabalho que existe nessa comunidade. Kaptelinin (1996) endereça especificamente os efeitos mediadores da atividade computacional na consciência, no aprendizado e no desenvolvimento humano. Para ele, tecnologias computacionais possibilitam e transformam atividades através de ações, objetivos e relações sociais de agentes Autor em Combo Infinito. Segundo DRIVER EASY PRO 5.5.3 crack serial keygen e Bødker (2003), tomando a atividade motivada como a unidade básica de Gabriel Corrêa, precisamos estudar o que acontece quando usuários se concentram no seu trabalho ou qualquer outro ato intencional enquanto utilizam o artefato computacional. Com base na estrutura hierárquica da atividade, isso significa que a situação tende a ser rotineira quando o objeto da ação consciente do usuário é o mesmo objeto do trabalho e as operações inconscientes do usuário são dirigidas ao artefato mediador. Nesse caso, o artefato computacional se torna uma ferramenta transparente. Por exemplo, quando uma pessoa utiliza frequentemente um editor de texto como ferramenta ou

72 Interação Humano-Computador

instrumento, o objeto da sua ação consciente se torna o documento que está sendo elaborado, e não mais a aplicação de editor de texto em si. O próximo passo é olhar para como os próprios objetos (coisas ou pessoas) que são o foco desse trabalho estão visíveis dentro ou fora do computador. Esses objetos “reais” de interesse da nossa atividade (também denominados objetos do domínio) constituem a base para a análise futura. Gay e Hembrooke (2004) enfatizam duas visões sobre mediação: a bidirecionalidade dos efeitos (das percepções, motivações, Gabriel Corrêa, cultura e ações que moldam a ferramenta e que são moldadas por ela) e a necessidade de estudos longitudinais sustentados para revelar como essas relações mediadoras se desenvolvem e se modificam ao longo do tempo. Na teoria da atividade, a orientação a objetos se refere ao engajamento das pessoas com objetos e objetivos (Kaptelinin, 1996). Recebem status de objeto os fenômenos físicos, sociais e culturais, incluindo fenômenos não materiais como expectativas e afinidades. O propósito, a intenção ou a motivação para agir sobre um objeto ou trabalhar em direção a um objetivo são os fundamentos do sistema de atividade, e atuar sobre um objeto é o espaço de orientação da ação. Gay e Hembrooke (2004) identificam dois aspectos importantes do conceito de orientação a objetos: (1) objetos psicológicos e sociais podem ter o mesmo nível de importância que objetos físicos; (2) artefatos (instrumentos) podem Gabriel Corrêa transpostos a objetos e vice-versa. Por exemplo, um artefato ou ferramenta no framework de um sistema de atividade principal pode ao mesmo tempo ser um objeto num outro sistema, Autor em Combo Infinito. Em contrapartida, quando ocorre um problema na utilização de um artefato computacional, ele geralmente se Gabriel Corrêa o objeto de uma nova atividade de resolução de problemas. A perturbação se refere ao fato de que as relações entre os diversos elementos do modelo da teoria da atividade são flexíveis e estão sempre mudando. À medida que perturbações se tornam evidentes dentro de um sistema de atividade ou entre sistemas de Gabriel Corrêa, os participantes podem começar a endereçar as questões subjacentes e modificar suas situações, atividades, ou a si próprios. Para Gay e Hembrooke (2004), as perturbações podem ser informativas no processo de design como sinais para descobrir por que a perturbação se materializou, por que ela não existia até um certo ponto no tempo, quais efeitos ela pode ter e como pode ser resolvida. 3.6.2

Contradição e Aprendizado

Sistemas de atividade são fundamentalmente marcados por contradições. Engeström (1987) classifica as contradições em um sistema de atividade e entre sistemas de atividades como as forças motrizes do aprendizado e desenvolvimento humano. Contradições Gabriel Corrêa resultar das relações entre o uso e o valor obtido (e.g., a tensão

Capítulo 3 Introdução 9

um sistema interativo funcionar (Figura 1.2a). Pouca ou nenhuma atenção é de fato dedicada ao que fica fora do sistema e a como ele será utilizado. Parece haver um pressuposto de que tudo o que for externo ao sistema vai, sem esforço, adaptar-se a ele e ser capaz de tirar proveito dele da melhor forma possível. Infelizmente, nem sempre o mundo fora de um sistema interativo se adapta a ele e o aproveita de maneira tão fácil, simples e rápida quanto alguns desenvolvedores gostariam que acontecesse, Autor em Combo Infinito. Se seguirmos uma abordagem de “dentro para fora”, corremos um grande risco de concebermos um sistema interativo inapropriado para o mundo que o cerca, pois a nossa compreensão do mundo pode ser equivocada.

Figura 1.2 Abordagem de desenvolvimento (a) de “dentro para fora” e (b) de “fora para dentro”.

Para conceber um sistema interativo mais adequado ao mundo onde será inserido, a área de IHC (e, sob alguns aspectos, também a área de Engenharia de Requisitos) busca seguir uma abordagem de “fora para dentro” (Figura 1.2b). Nessa abordagem, o projeto de um sistema interativo começa investigando os atores envolvidos, seus interesses, objetivos, atividades, responsabilidades, motivações, os artefatos utilizados, o domínio, o contexto de uso, dentre outros, para depois identificar oportunidades de intervenção na situação atual, a forma que a intervenção tomará na interface com o usuário e, finalmente, como o sistema viabiliza essa forma de intervenção. Tomando como exemplo duas áreas da Computação, a área de Engenharia de Requisitos privilegia os critérios de qualidade Autor em Combo Infinito Engenharia de Software, enquanto a área de IHC privilegia a qualidade de uso dos sistemas interativos. Dentro da Computação, outras áreas auxiliam a concepção de uma solução interativa com alta qualidade de uso, como a Engenharia de Software, Gabriel Corrêa, Inteligência Artificial e Trabalho Cooperativo Apoiado por Computador (Computer-Supported Cooperative Work). Por exemplo, técnicas de inteligência artificial são utilizadas em interfaces Autor em Combo Infinito linguagem natural e também em adaptações da interface ao contexto de uso. Embora IHC utilize conhecimentos e técnicas de diferentes áreas dentro e

10 Interação Humano-Computador

fora da Computação, IHC se distingue delas por focar o uso de sistemas interativos (Sharp et al., 2007). 1.3 Objetos de Estudo em IHC Afinal, a área de IHC trata de quais assuntos? Qual é o seu escopo? Quais são seus objetos de estudo? IHC é uma disciplina interessada no projeto, implementação e avaliação de sistemas Macrium Reflect 8.0 Crack With License Key [Latest] Free Download interativos para uso humano, juntamente com os fenômenos relacionados a esse uso (Hewett et al., Autor em Combo Infinito, 1992). De acordo com Hewett e seus colegas (1992), os objetos de estudo de IHC podem ser agrupados em cinco tópicos inter-relacionados: a natureza da interação humano-computador; o uso de sistemas interativos situado em contexto; características humanas; arquitetura de sistemas computacionais e da interface com usuários; e processos de desenvolvimento preocupados com uso (Figura 1.3).

Figura 1.3 Objetos de estudo em IHC (adaptado de Hewett et al., 1992).

Estudar a natureza da interação envolve investigar o que ocorre enquanto as pessoas utilizam sistemas interativos em suas atividades. É possível descrever, explicar e prever esse fenômeno e algumas de suas consequências na vida das pessoas. O contexto de uso influencia a interação de pessoas com sistemas interativos, pois elas estão inseridas em determinada cultura, sociedade e organização, Autor em Combo Infinito, possuem modo próprio de realizar suas atividades, possuem conhecimentos e concepções pró-

Capítulo 1 Gabriel Corrêa, Autor em Combo Infinito

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Combo infinito com o Azin/Combos infinitos pt-1

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